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【遊戯】ゲートHEROダメージ表

自分の中でダメージ量を整理したかった

  ~《E・HERO ボルテック》絡み~
■《E・HERO ボルテック》→《E・HERO エアーマン》
1000+1800の計2800ダメージ。
この動きの利点はダメージステップ中に《E・HERO エアーマン》を特殊召喚できることにより《奈落の落とし穴》にかからず《E・HERO エアーマン》の効果で相手の伏せカードを比較的安全に破壊することができるのが最大の利点。
この動きからだと《超融合》等での追加攻撃へと繋げれること

■《E・HERO ボルテック》→《E・HERO プリズマー》
1000+1700の計2700ダメージ。
基本的に墓地が充分超える前に《ミラクル・フュージョン》を使用した場合等で墓地にHEROが少ない場合に利用するパターン。
ワンチャン伏せてある《E・HERO ボルテック》で反射ダメージを与えることができた場合やることが多かったり。
この動きの最大の利点はMF2でエクシーズすることにより《E・HERO ボルテック》1枚から《ダイガスタ・エメラル》+《E・HERO ネオス》の盤面へと変えることができること。一応2700ダメージを与えたのち1800、2500が並ぶ場を作ることができること

■《E・HERO ボルテック》→《E・HERO オーシャン》
1000+1500の計2500ダメージ
この動きの強みとしては《E・HERO オーシャン》の効果を使わせないように相手を動かすことができること、どっちかが破壊されても《ミラクル・フュージョン》により《E・HERO アブソルートZERO》で無理やり動いてきた相手を返すことができること、《マスク・チェンジ》からの《M・HERO アシッド》で相手の伏せに干渉できること、の3つが主な利点
基本的には《E・HERO オーシャン》を効果を発動させないように基本動いてくるので無理やり動いてきた相手を返していく。っていうのがメインの動きになりますね。

■《E・HERO ボルテック》→《E・HERO ネオス》
1000+2500の《E・HERO ボルテック》絡みでは最高打点となる計3500ダメージ
この動きの強みは何といっても瞬間で3500打点を与えることができることにつきますね。
《E・HERO ネオス》を召喚するパターンはこのパターンと《ダイガスタ・エメラル》が絡んだ場合ぐらいなんですよね。

出して旨みがあるパターンは基本この4パターンかな。
盤面に依存せず安定して強いのが《E・HERO プリズマー》ルート
相手を無理やり動かせるのが《E・HERO オーシャン》ルート
瞬間打点を作るなら《E・HERO ネオス》ルート
アドバンテージを稼ぎに行く場合は《E・HERO エアーマン》ルート

っていう形が基本ですね

  ~《E・HERO バブルマン》絡み~
基本的に手札が0枚なので《超融合》が絡めづらいルート(一応サーチカードを挟むことにより《超融合》を絡めることが可能)

■《E・HERO バブルマン》+《マスクチェンジ》
800+2600の計3400ダメージ
この動きは《E・HERO バブルマン》さえ通れば《M・HERO アシッド》の効果により他のモンスターの攻撃を通しやすくなるのが利点

■《E・HERO バブルマン》+レベル4HERO+墓地に《E・HERO ネオス》
1800+2500の計4300ダメージ
《E・HERO バブルマン》を特殊召喚しレベル4HEROを通常召喚しエクシーズから《ダイガスタ・エメラル》を特殊召喚し、効果で墓地の《E・HERO ネオス》を特殊召喚することによりこの打点を用意可能。
レベル4HEROの枠は《E・HERO プリズマー》だった場合自身の効果で《E・HERO ネオス》を墓地に送ることができるため比較的早いターンからこの状況を用意することができる

■《E・HERO バブルマン》+《E・HERO ボルテック》以外のレベル4HERO
2200×2で計4400ダメージ
《E・HERO バブルマン》と他のレベル4HEROでエクシーズし《機甲忍者ブレード・ハート》を出すことにより4400というモンスターのみで出すことのできる火力としては最大ダメージを用意できるのが強み
残念ながら《E・HERO ボルテック》は雷族なためエクシーズの素材にできないのが残念

《E・HERO バブルマン》ルートは手札が0枚の時に行くルートなので《フュージョン・ゲート》を絡めた動きが多くなりますね。

  ~《マスク・チェンジ》絡み~
■《マスク・チェンジ》+水属性HERO
《E・HERO オーシャン》からなら1500+2600の計4100ダメージ
《E・HERO バブルマン》からなら800+2600の3400ダメージ

特筆することは特に無いよね

  ~《フュージョン・ゲート》絡み~
■光属性モンスター+HERO
《E・HERO The シャイニング》の攻撃力分ダメージ(基本3200)
地味に5体除外されている場合は攻撃力が4100になるため2体《E・HERO The シャイニング》を並べ除外にHEROを5体用意出来れば1キル可能なのは覚えておきたい
■水属性モンスター+HERO
2500ダメージ
《フュージョン・ゲート》絡みの基本。攻めの《E・HERO The シャイニング》に守りの《E・HERO アブソルートZero》って形かな

  ~《超融合》絡み~
ディスアドバンテージは大きいが追加打点を用意し一気に1キル圏内まで持っていくことが可能な場合が多い
《超融合》が絡んだ場合1キルになるパターンは非常に多いので割愛で
■《E・HERO ボルテック》+《超融合》+他HERO
1000+2600+出したHEROの計3600+α
《E・HERO ボルテック》で除外されたHEROを特殊召喚し出したHEROでアタックしたあと《超融合》で追撃するパターン
比較的多く使用するルートで最後のゴリ押しに使うことが多い。この利点は先に《E・HERO ボルテック》でアタックする為攻撃反応系の罠、魔法への確認が行えること

■《E・HERO アブソルートZero》+《超融合》+他HERO
最低でも2500+2500の計5000ダメージ
この動きの利点は何といっても《冥府の使者 ゴーズ》、《トラゴエディア》をケアして5000ダメージを与えれること。

  ~1キルルート~
■除外に5体以上のHERO+《E・HERO The シャイニング》×2
4100×2の計8200ダメージ
最も基本となる1キルパターン。それに必要な条件は《フュージョン・ゲート》+手札又は場にHEROが5枚
基本的に《E・HERO アブソルートZero》を出した後《E・HERO アブソルートZero》を素材にし、《E・HERO The シャイニング》召喚しさらにもう1体《E・HERO The シャイニング》を追加すると相手の場のモンスターを一掃しながらワンキルが可能だったり
まぁハンド消費が激しく、積極的に狙うわけではないが派生でこのルートに入るパターンは多いので覚えておくことはすごい重要

■《E・HERO アブソルートZero》+攻撃力3800以上の《E・HERO The シャイニング》+攻撃力1700以上のモンスター
2500+3800+1700の計8000ダメージ
《冥府の使者ゴーズ》や他の手札誘発系カードで止まることまで考慮した場合のルート
場に《E・HERO The シャイニング》と《E・HERO アブソルートZero》が残るためより対処しづらい盤面の作り方となる

■《E・HERO プリズマー》+《E・HERO ボルテック》+《ミラクル・フュージョン》
1700+3200+1000+2500の計8400ダメージ
場が固定されるが1ターン《E・HERO プリズマー》を守り《E・HERO ボルテック》と《ミラクル・フュージョン》で《E・HERO ネオス》を除外しながら《E・HERO The シャイニング》を出すことで到達するルート
相手が《E・HERO プリズマー》を1ターン放置した場合狙う事があったり

 ~《超融合》さえあれば1キルになるルート~
基本的には5000ダメージ以上与えることができるならば追加《超融合》でワンキルになるので代表例をいくつか

■《E・HERO The シャイニング》+《E・HERO アブソルートZero》
最低2600+2500の計5100ダメージ

■《E・HERO アブソルートZero》+《E・HERO ボルテック》
2500+1000+最低1500(ボルテック以外のデッキ内に入っているHEROの最低攻撃力)の計5000
このパターンは《ミラクル・フュージョン》+《E・HERO ボルテック》の2枚で届くため割と低リスク
この動きの亜種として《E・HERO The シャイニング》+《E・HERO ボルテック》で
2900+1000+最低1500の計5400ダメージは保証できる
相手の《聖なるバリア-ミラーフォース-》や返しのターンの《ブラック・ホール》を警戒した場合は《E・HERO The シャイニング》
《冥府の使者ゴーズ》や《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》を警戒する場合《E・HERO アブソルートZero》
という使い分けになる

安く遊戯組むには


初心者(カード資産)無からデッキ組むと何が1番安く組めるかな?って話

個人的なお勧めは代行天使で

■ベースがストラクチャーデッキ
■トリシューラを集めないといけない
■出せるシンクロの幅があんまり広くない

ってことで初心者におすすめなんじゃないかと

いきなりデブリみたいにシンクロしまくるデッキだと集めるシンクロの幅が広くなっちゃって集めるのが嫌になっちゃうと思うんだよね。初心者って

だから出すのはギミック的に出しやすくて汎用性の高いトリシューラしか出す機会が1番多い代行天使かな?って話

続きを読む

HERO色々

E・HERO プリズマー+E・HERO シャイニング+E・HERO ボルテック→E・HERO ネオス=8400

割と簡単には決まる方。1ターン出したプリズマーを守ってミラクルからシャイニングが通れば行ける

狙ってることは似てるけどこんなことも

未来融合+ゼピュロス+E・HERO シャイニング+E・HERO ボルテック→E・HERO ネオス=8300

これは制限カードが絡むけど1ターンでこの場まで持って行けるのが利点

さっきのは召喚権2回使うけどこのパターンは召喚権1回で済むからね

この2パターンは超融合絡むとE・HERO プリズマー、ゼピュロスなくても一応可能

E・HERO ボルテックが単体でHERO2体出せるから超融合絡めやすいしね

後は最近はあんまりないけど横にHEROがいるときにE・HERO エアーマンを通常召喚の破壊効果選択にチェーンで奈落打ってくれると2アドになるんだよね

HEROは効果解決時に対象とるカードが多いのが強みです(キリッ

ルール改定

公式より


□■モンスターの起動効果のルール変更に関するお知らせ ■□

平素より遊戯王OCGにてお遊び頂き誠にありがとうございます。

遊戯王OCGにおきましては、常にお客様にエキサイティングなデュエルを楽しんで頂ける様、
バランスを考慮しつつカード毎のルールの変更が発生する事がありますが、
この度、モンスターの起動効果に関してのルール変更がございますので下記の通りお知らせ致します。

◆ルール変更適用日◆

2011年3月19日(土)

今回のルール変更につきましては、遊戯王ゼアルOCG「スターターデッキ」の発売日と同じく2011年3月19日(土)からの適用となります。


◆ルール変更点◆

●変更前
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングに発動する事ができる。

●変更後
モンスターの起動効果を、モンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)に成功したタイミングでは発動できない。

※基本的にモンスターの起動効果は、特に指定の無い限り、メインフェイズにて発動する事ができる効果になります。
何らかの効果処理が完了した時や、1つの行動の終了時という特定のタイミングに於いての発動はできません。
2011年3月18日までのルールではモンスターの召喚(反転召喚・特殊召喚)という特定の行動の終了時に発動ができるとなっておりますが、2011年3月19日以降はそのタイミングでのモンスターの起動効果は発動できないルールに変更となります。


モンスターの召喚成功時に優先権を行使することができなくなりますっていうコト

ブリュとかは効果使えずに奈落に落ちてくってこと

しばらく大会とかでごちゃごちゃしそうだね


久しぶりに…

美嶋屋でべーさんと会ったw

ずっとモンハンやって訓練所を全部終わらせてジョーとかループしてたw

宝玉1個しか出なかったけど2個いるって言うねw

今日はバイトだからバイトまでひきこもり安定・・・と思ったけど3コマで授業終わるからオタッキー行くかも

でわ
プロフィール

やなー

Author:やなー
名古屋在住のDM、WS、遊戯プレイヤーです。
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